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世爵国际注册官网:“游戏适龄提示”统一标识首次发布

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2019-09-27来源:太阳城在线存款登入人民网编辑:fashi

2019年9月26日下午,由人民网指导,金报电子音像出版中心、广东省游戏产业协会和手游那点事联合承办的“不忘使命,同心同行 ”人民网游戏适龄提示线下宣讲会广州站圆满举办。人民网在现场公布了“游戏适龄提示”统一标识、第一批标记的游戏以及第三批参与的企业和产品。至此,已有23家头部游戏企业参与游戏适龄提示。

第一批贴标游戏的公布,是游戏行业内首次在产品中出现适龄提示标识,这是行业重大突破,对增强未成年人保护和引导起到有效的帮助。适龄提示从无到有、从理念提出到真正落实,对推动游戏行业规范化、健康化发展有积极作用,也为未来行业政策的制订、落实提供了良好基础。

游戏适龄提示统一标识

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆出席并致辞,她表示,随着经济社会的不断发展,企业社会责任建设已逐步成为政府、行业协会的重点工作,也成为广东游戏企业的实际行动。本次活动以“不忘初心 同心同行”为主题,希望能进一步引导广大游戏企业,始终不忘初心,以“担当成就大我”的情怀和精神,勇于承担社会责任,坚持正确价值导向,共同肩负起保护未成年人的责任,为游戏行业健康发展,为满足人民群众美好生活需要做出新贡献。

人民网科技有限公司总经理、金报电子音像出版中心执行主任刘鹏在介绍《游戏适龄提示草案》时透露,人民网计划于2020年推出适龄提示自评系统,通过平台和技术体系,助力行业供给侧改革。这是人民网通过内容科技与业务场景结合的一个缩影。人民网提出的“内容科技”,是用科技“纵向”再造内容产业、创新内容产品,用科技“横向”打通内容产业与其他产业或者领域。人民网希望让科技力量重新定义内容产业,愿与社会各界力量携手,共同赋能游戏产业健康有序发展。

本次公布的第一批进行适龄标记的游戏有:完美世界《武林外传》《深海迷航》《面条人》、网龙《英魂之刃》《英魂之刃口袋版》《征服》《开心》、巨人网络《征途》《征途2》《征途2手游》、蓝港互动《蜀山战纪之剑侠传奇》、四三九九《小小英雄》、叠纸网络《闪耀暖暖》等,这13款游戏已经在登陆界面或者官网标记了相应的适龄级别。

第三批参与“游戏适龄提示”的企业和产品有:咪咕互娱《梦境奇缘:莉亚》《一起玩陶艺》《求和谜阵》《美食烹饪家》《纸片少女》《金球制胜》《纸莲》《羽毛球高高手》《月圆之夜》《镜界》、君海游戏《战玲珑》、米哈游《崩坏学园2》《崩坏3》、乐元素《开心消消乐》、鹰角网络《明日方舟》、波波和小伙伴们《星缘》,一共6家16款产品。咪咕互娱是第一家参与的游戏渠道企业。

目前在「游戏适龄提示」平台上,共有9款产品被划分为「6+」;18款产品为「12+」;21款产品「16+」;23款产品为「18+」。

会上,创梦天地、多益网络和腾讯云等企业代表纷纷对游戏适龄提示发表看法,同时介绍了在应对未成年人沉迷游戏方面采取的措施。

创梦天地副总裁严佩诗进行了《匠心打磨精品,用游戏传递快乐》的主题演讲,她表示创梦天地已经从手游发行商发展成为打通线上线下的数字娱乐平台,发挥游戏企业社会价值是公司一贯坚守的做法。保持匠心所在,用心打磨精品、健康向上的内容,是对孩子最大的守护。同时公司将秉持“初心”,回归游戏作为文化产品的本质,为用户创造更美好的世界。

多益网络运营总监罗超帆则分享了《文化为骨,责任同行——做真正好玩的游戏》,他提到,游戏公司应当把社会效益放在首位,践行社会主义核心价值观,以新形式、新技术传递中国文化。在具体实践上,多益将从两方面来履行自身社会责任:一是筑牢责任底线,保护未成年人;二是坚持文化自信,做有思想有创意的游戏。

腾讯游戏云总经理王潇在《责任改变未来》中,介绍了腾讯成长守护平台的详细内容,他认为游戏行业需要贡献更多的社会责任,腾讯游戏云会将自身的技术力量做为基础,与同行一起前行,在社会责任这条路上协助共建,发挥更大的价值。

除此之外,本次会议还设置了圆桌讨论环节。由手游那点事CEO何清景主持,君海游戏联合创始人及总裁邓志伦、三七互娱公共事务副总裁程琳、益玩游戏副总裁杨紫祎等嘉宾在现场展开题为《传递正确价值观,守护青少年健康》的圆桌讨论。对人民网游戏适龄提示倡议的初衷、游戏企业在未成年人保护上的落实、游戏公司如何更大发挥社会价值等多个行业十分关心的问题进行了讨论。

腾讯游戏、网易游戏、阿里互娱、贪玩游戏、4399游戏、3K游戏、创酷互动、漫灵游戏、游爱网络、百奥网络、大蓝网络等多家游戏企业代表出席此次活动,秉承“不忘使命,同心同行”,共同携手构建未成年人网络守护生态。

近年来行业的“大浪淘沙”,不仅倒逼游戏企业提升研发能力、不断创新,也在推动着全行业逐步完善产业链布局,越来越多的企业意识到“未成年人保护”的重要性。接下来,人民网将继续在西安、上海、成都举行线下宣讲会,加强游戏企业对“适龄提示”内容的认知,进一步推进“游戏适龄提示”的普及化和规范化。

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